第35章 讨论设计66(2 / 2)

“一个场景内可以放多个出口,链接不同的路线,让主角获取不同的装备。”

“或许也可以做成操作性的跳跃游戏,着重在关卡设计上面。把地图做得困难一些,更有挑战性。”

“你们有没有玩过《金属弹头》,拿着枪突突那种。游戏主要玩法集中在不同的武器装备,不同的怪物身上。”

“对啊,我们可以参考《金属弹头》,主角拿着不同的兵器去打怪,这样可以把前面的设计大部分都用上。”

“为了让游戏不那么枯燥,我们还可以加入剧情模式,加入一些辅助NPC。随着剧情的深入不同的NPC一起出来帮主角打怪。”

“但是,一个平面上几个NPC施展不开啊。”

“我觉得还应该回归关卡本身。《踩蘑菇》虽然是上世纪的游戏了,但是他的游戏性却是经久不衰的。”

“一方面是地图设计,一方面是怪物设计。”

“我们参考他的模式,在地图设计上下功夫,搭配一些简单的拦路小怪共同构成关卡。”

“主角就设计成轻功很好,但是没有攻击手段的人。他的目标是救回师傅,师兄之类的。”

“剧情会不会太老套了?”

“或者可以做成夺宝题材的,主角和其他人竞争看谁更快拿到宝物。这样操作性和故事性都有保证。”

“这个提议可以。”

“可以设定成让玩家自己选择主角。在一场冒险家聚会中,不同的角色有男有女不同身份的人,都得到了宝物的信息。于是都想去抢夺宝藏,这个时候就让玩家选择自己是哪一个角色。不同的角色带着不同的技能,有的可以瞬移,有的可以遁地,有的可以分身之类的。”

“然后故事就从那个客栈开始,角色开始跑,上面就出字幕介绍故事情节。”

“路上要充满陷阱,钉板,陷坑,巨木,落石都安排上,还有敌人在暗处放暗器。”

“主角还是设定成有战斗能力的,不同角色拿不同的武器,剑,枪,刀,拐杖,峨眉刺等等,按角色设计武器,把前面我们设计的角色拿出来改一改就行。”

“路上的反派也一样,官府也收到了消息,在路上拦截他们。”

“路上安排一些杂兵,精英怪,小boss看守着大门,必须打败他们才能通过。”

“……”

大家你一言我一语逐渐拼凑出了游戏的大致摸样,王知之总览提纲不让大家跑偏,并把合适的想法都记录了下来。

王知之把想法整理了一遍,重新编写了角色设计,主要玩法,背景资料后,第二天一早就提交给吴言。

《代号壹》初稿。

传闻有宝物现世,五名江湖冒险者听见消息闻风而动。

他们分别有:

青衣侠客男,手持一柄长剑,穿着长袍戴着斗笠。

红衣魔教女,手持两柄短刀,红裙飞扬戴着纱帽。

中年少林弟子,持一根长木棍,光头袈裟脖戴佛珠。

少年乞儿,左手破碗右手短棍,破衣烂衫头戴草帽。

老年瘸子,手持一根拐杖,走路时瘸腿,跑起来健步如飞。

玩家可任选一开始行动,主角先是收集到不同的地图,然后把地图汇总起来,最终发现了藏宝地点。

中间有些地图碎片提前被官府取得,还需要主角潜入重兵把守的官府盗取地图。官府得知地图丢失,洒出大把人手对主角围追堵截。

有些地图碎片藏在一些秘密地点,需要主角通过复杂设计的地图关卡才能得到。

地图设计涵盖草原,树林,城镇,都城,废墟,地牢,荒漠,雪地,高山,灌木。

每个地图终点或者设计一个困难的地图挑战,或者设计成必须通过的关隘有boss把守,或者设计成地图塌陷必须快速通过。

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