第四十四章 计划公布44(1 / 2)

第一家【月圆茶馆】开业之后,在电子游戏界产生了巨大的反响,没想到线上的游戏和线下的实体体验店结合以后会产生不一样的效果。

首先就是游戏用户翻倍的增长,从数据来看很多都是到店体验后开始的。

而且从年龄段来看,游戏的人群也从原先的18-40岁,渐渐向上下蔓延,游戏的话题开始不断地登上热搜,成了家喻户晓的事件。

为什么只是开了体验店,将线上的游戏和线下实体结合起来会产生这样的化学反应,这是其他游戏厂商想破脑袋也搞不懂的问题。

准确来说,【月圆之始】的内部人员也没有想到这一步棋的效果如此之好,从内部提交的复盘报告来看,主要存在于几个方面。

一是家线上线下结合的实体店,有趣的游戏和轻松交流的氛围,以及还没有其他游戏厂商做过的尝试,为当今的年轻人提供了一个绝妙的去处。不管玩没玩游戏的人,当知道自己所处的城市有这么一家店以后,开始往往以新鲜感去了解,在实际体验过后迅速的成为老玩家,并将自己的朋友、同学不断的带进来,从而引发了快速裂变的效应。

二是社交氛围相对友好,很多人可能会对陌生社交有障碍,可是因为游戏而产生的链接使得身边的人有一种天然的同频感,聊起来也有很多的话题可以去聊,大家相处的并不陌生,反而像是多年的游戏好友。说到游戏好友,这个相比以往的线上游戏也得到了解决,毕竟之前的游戏很多人一辈子可能都没有见过面,只作为游戏好友待在通讯录里,线下的交流让彼此加强了了解,从而也加强了与游戏的链接。

三是社会认知度,很多人可能会觉得我玩我的游戏,和其他人有什么关系。是这样没有错,可是依然有很多人,包括自己的家人会觉得,玩游戏是浪费时间,没有前途,是不务正业,这种对玩游戏的人产生的刻板印象,深深影响了一代代的游戏人。可乐的是,体育也是游戏,可是没有人觉得专门从事体育是不务正业,琴棋书画某种程度上与游戏并无太大区别,可是没有人觉得学习这些是浪费时间。只有电子游戏,被视为不良,祸害青少年的罪魁祸首,而随着【月圆茶馆】的普及和热度,这样的局面正在一点点的被扭转。

从以上来看,各家游戏厂商并非不了解这些,也并非都没有实力去做出这样的尝试,可是有哪家去做了呢?没有,在此之前,一家都没有。

没有的原因也很简单,不符合公司发展的利益,不具备取得利益成果的前瞻性。

而今他们看到了【月圆茶馆】的效果后,各城市如雨后春笋般迅速的开设了各式各样游戏的体验馆。从此【月圆茶馆】将不只是一个游戏的线下店,它更是一个时代的起点,往后的百年里,每当人们感受其美好,都势必会回想起【月圆茶馆】的出现。

当然和【月圆茶馆】一同出现为人津津乐道的还有一件事,这件事情某种程度上比【月圆茶馆】带来的影响更大更深远,那就是【月圆牌师】。

当杨羽的【月圆茶馆】开业后的三个月里,各城市的【月圆茶馆】如雨后春笋陆续开建并一一营业。在【月圆茶馆】达到第100家的时候,官方发表了庆祝感言并同步公布了【月圆牌师】计划。

1、所有【月圆之始】的玩家可以线上申请成为【月圆牌师】;

2、通过申请的玩家可以至当地所在的【月圆茶馆】进行资质审定,并确定初始级别,从而获得【月圆牌师】身份;

3、【月圆牌师】将会按级别发放每月收入,享受各级别福利;

4、【月圆牌师】的级别可以升级,晋级方式包括比赛、成就、积分、任务等(详情见附件);

5、【月圆牌师】和玩家本人绑定,不可更换,不可售卖;

6、所有解释权归【月圆之始】官方所有。

【月圆牌师】计划一经公布,在游戏界掀起了轩然大波,其爆炸程度比起【月圆茶馆】只高不低。

首先,它提供了一个新型职业,将打游戏可以赚钱这种以往不切实际的想法变为了可能;

第二,它打破了生存困境,有了游戏收入保障生存,玩家也可以有一份工作,有收入能够养活自己;

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