第55章 说干就干55(2 / 2)

视角的感觉大概是站在菜园的外围看着菜地,整个界面的中心就是菜地,先画出四横四纵的十六个方格表示十六个可以种菜的位置。

真实种菜的话,肯定是能种多少种多少,游戏需要适当艺术化,十六个种菜的位置不多不少,间隔空间可以宽一些,方便玩家操作。

可以设计一些种菜技巧,比如先种一排茎高叶阔的菜,起到遮阳的效果,然后再种一排喜阴的菜,这么一来阔叶菜的遮阳效果就能让喜阴的菜长得更好,提高收益。

所以要记得告诉慧慧把阴影效果做出来。

有阴影就得考虑光源的位置,索性在右上方画个圆,表示太阳。

有太阳就有月亮,就想到昼夜交替,到了晚上的时候太阳的位置就换成月亮,整个场景也由昼转夜,所以圆圈里不能只写“太阳”,要写“太阳/月亮”,附上构思说明。

如果往拟真的方向考虑的话,可以把太阳和月亮的东升西落都做出来,形成一整天的渐变循环,但这么做的话,整体的工作量会一下提升好多倍,也不契合休闲玩法轻松易懂的需求,所以只做昼夜交替就好,光源的位置就固定在右上方。

白天种喜阳的菜收益更高,晚上种喜阴的菜收益更高。

可以设计一个“市场定菜价”的规则,同一种菜种的人越多菜价就越低,甚至没有收益,因为供大于求就卖得便宜,甚至卖不出去,反应在游戏里就是收菜获得的金币会变少,甚至没有金币。

不仅要考虑怎么种,也要考虑种什么,增加一些策略深度,也能解决部分玩家的选择困难症,虽然只想简单种菜可以不管菜价想种什么就种什么,但想多赚点金币又不想太费脑子的,就可以看什么菜的价格高就种什么菜。

但是种的时候它可能是最高价,等到收菜的时候就不一定了,所以真想达到收益最大化得预测行情,而实际上都是没法准确预测的,都有运气成分,就跟下注摇骰子一样,可以增加玩家的期待感,丰富的游戏体验,提升玩家的粘性。

还可以加入随机的天气事件,比如暴雨、大风、霜冻。。。

会影响收成,比如:

暴雨后不抗涝的菜可能会颗粒无收;

大风不会影响红薯土豆这类长在地里的作物;

霜冻会延长部分菜的收获时间。。。

具体影响不必太拟真,能丰富游戏内容就好。

菜地的右侧要留出一块空地养宠物,划出范围,写上说明。

默认的宠物形象可以是常见的小黄狗,在网上找张可爱风的漫画小黄狗贴上。

左侧贴一座乡村风的小房子,可以增加一些代入感,打开游戏界面就好像回到虚拟的乡村小家。

后续除了奖励玩家特殊的宠物外观,还可以考虑奖励不同样式的小房子,或者增加装修和室内装潢的玩法,让一些不准求排名的玩家可以消耗金币装修房子,布置室内家具等,有人来做客的可以给屋主点赞。

背景就贴一张翠绿山丘的图片,表达个意境。

然后把功能按钮的大致位置都框出来,标上功能,比如【买菜种】【查菜价】【查排行】等,就差不多了。

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