第70章 尽量减少负反馈70(1 / 2)

此时游思成正在跟慧慧视频交流,慧慧已经在做蔬菜的素材了,发现游思成要求的阴影效果比较难做,想问游思成能不能不要这个设计。

有些东西文字交流不如口头表达,开视频了,也方便直接把摄像头对准电脑屏幕,让游思成直接看到如果做阴影会呈现出什么效果,为么什难做。

首先是画面合理性的问题。

慧慧已经知道游思成的设计意图是做出蔬菜喜阴喜阳的区分,可以先种一排喜阳且高大的蔬菜遮阳,产生阴影,然后在阴影里种喜阴的蔬菜,让喜阴的蔬菜也长得更好。

在现实中是有可能这么安排的,但在游戏画面里菜地和蔬菜个头的比例都是不现实的,种下的菜会分得比较开,不分得比较开就不好进行游戏操作,那么要在这种情况下出现足够遮阳的影子,要么就是蔬菜大得离谱,要么就是太阳的位置足够偏东或偏西。

如果允许蔬菜大得离谱就不像是种菜了,像种树,画面会变得很拥挤,看着就难受。

如果把太阳的位置调太偏了,那就只能是早晨或者傍晚,就不好安排风和日丽的情形,这种情形最好是用中午或者下午的太阳来呈现,也就是太阳的位置不能太偏,那影子就不能太长,否则违反基本认知。

其次是做起来比较难。

受限于像素指挥官的功能,想实现游思成描述的阴影遮挡效果就需要增加图层,专门用来显示阴影,还要为每种蔬菜都设计被遮挡和不被遮挡的两种素材,如果被遮挡的情形不尽相同,还要为每一种情形都设计对应的素材,工作量会很大。

最后也是最要命的是丑。

慧慧先简单做了一张效果图,可以感受到在当前的卡通画风下,蔬菜有阴影会让画面看起来很丑。

因为蔬菜有阴影了,那么整个画面该有阴影的就都得有,比如房子的阴影、篱笆的阴影、草木的阴影。。。

如果是写实的画风,那画好阴影可以提高真实度,可能是好的,但卡通画风的特点是线条简洁色彩明快,多出一堆阴影反而让画面变得混杂难看。

也不是说卡通画风就不能有阴影,只是实现出来的效果难言理想,不如不要。

慧慧还做了一张对比图,一去掉阴影,整个画面就好看多了。

游思成当即决定:“不用画阴影了,就按刚过正午的阳光来设计,几乎没有阴影。蔬菜喜阴喜阳的这个设定先整个砍掉,换成简单直接的,只区分适合白天种的菜和适合夜晚种的菜,就行了,目前也就昼夜两个场景的交替,做出喜昼喜夜的区分就好。”

慧慧很开心,毕竟工作量瞬间少了好多,但又担心:“这样会不会降低游戏的乐趣?”

慧慧说的乐趣其实就是游戏的策略深度。

游思成摇头:“不会。前两天跟诚叔吃饭唠嗑,受到启发,想到菜种的价格应该会随着菜价变化,这么一来游戏的策略深度已经足够了,喜阴喜阳的设定也太复杂了一些,休闲的游戏还是尽量直观易懂的好。

我本来还想加入天气变化之类的随机事件,但仔细代入的想了一下,玩家玩这游戏是来休闲的,如果还要担心不知道什么时候会出现的天气事件影响收成,就很不休闲,最好就是不用担心太多,只管种菜收菜,尽量减少负反馈。”

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