第12章:游戏优势与营销推出全过程(2 / 2)

组员们互相看看,各自沉默不语。

孙吉孟对这个效果很满意,他点点头,再次严厉地说道:“现在咱们项目组要做的,就是打造公司的下一个现金牛,下一个《传奇战士》。要是能跟《传奇战士》一样成功,你们个个的分红都比他路宇赚得多!所以少动点歪心思,老老实实做好自己手头的工作!”

“还有,我再警告你们一件事,下了班干自己的事情没问题。但要是影响了正常上班工作,让我发现了,也别怪我不留情面!行了,都去干活吧!”

组员们离开会议室,孙吉孟喝了口水,想到在网上看到的众人对于路宇的称赞,还是觉得有些闷气。何况刚才项目主策划王庆还没给他什么好脸色,让他更郁闷。

“算了……那小子走了点狗屎运。像这样昙花一现的游戏圈里多了去了,我又干什么跟他在这较劲……”

孙吉孟有没有放下路宇的事,他自己也不好说。

但路宇肯定是半点也想不起孙吉孟。他现在每天忙得很,老东家的人和事早就抛之脑后。

游戏上周五发布,到这周二已经5天,销量十分喜人,已经突破了4万大关。能如此爆发式增长,和游戏圈的广泛讨论不无关系,流量一多,只要产品质量足够打,销量一定会火速飙升的。

而且让路宇感到振奋的是,游戏天堂平台的工作人员联系了他,特地告诉他,游戏这周和下周的销量还会继续飙升,甚至超过这周的水平。

原因是平台觉得这款游戏市场表现良好,所以打算投入更大的力度宣传。并且也开始在国外分区发力。

要知道眼下卖出的四万多份,销量大部分都来自国区,大部分都是国人玩家购买。毕竟除非是国内外玩家都关注的大厂,否则知名度不高的厂商开发的游戏,在本国的爆发期和外国的爆发期肯定是有一个时间差的。

平台工作人员说这周五会给游戏安排国外分区的推荐,让游戏进入更多国家玩家的视线中,这无疑会进一步提升销量增长。

原本路宇的心理预期销量是十万份,只要总共能卖出十万份他就心满意足了。现在看来,十万还是有些保守了,毕竟国外单机市场全部加起来,肯定比国内要大得多。

而恰巧《攀登勇士》这款游戏,是不存在文化隔阂的。它的文本量几乎没有,纯粹是玩法驱动,这让任何国家的玩家都不会因文化、翻译等问题产生游玩困难。

就像在路宇老家蓝星,游戏史上销量最高的第一是俄罗斯方块,第二是我的世界。这两款游戏根本不需要理解什么文化,纯粹都是玩法驱动型,因此受众都最为广泛,能在任何地区都畅通无阻。

现在《攀登勇士》也拥有这份优势,可想而知这份优势对销量提高会有很大的帮助。这让路宇也决定趁热打铁,在热度还未衰减的情况下,再不间断地放出一些信息,用来维持热度。

这毫无疑问是一种营销策略,不过路宇并不觉得营销是坏事。反而,越是好的产品,越要通过营销让更多人知道、享受到,那才能让制作者获得更多回报,再制作更好的产品,形成良性循环。

于是,路宇马不停蹄的就开始研究关于新DLC的设计方案。他打算从数以千条、万条的玩家评论中寻找灵感,做出设计需求方案,然后将需求输入给系统,由系统完成开发流程。

等开发完成后,路宇就可以进行前期营销,比如放出一些实机片段、风景图片等,用来让核心玩家们维持对游戏的期待感。然后等待一个合适的时机再正式推出DLC,完成这一整套的需求-开发-营销-推出的全过程。

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