第20章:新游戏的设计思路(2 / 2)

其中最火的就是一款叫《自由费都》的游戏。现代都市背景,玩家在游戏里扮演帮派分子,完成一系列的任务。这款游戏热门就在于它足够的开放、自由度高,且足够有趣爽快,因此发售数年来还能常驻销量榜。

如果路宇要开发类似的一款游戏,有系统在自然没问题。但这种游戏需要消耗的人气值非常高,目前路雨根本支付不起。

如果削减一些画面、玩法之类的,或许会降低人气值的消耗。但那样开发出来的游戏一定会有瑕疵,这对路宇来说不是什么好事。

他想要打造的是金字招牌,是他“蓝星科技游戏”公司的每一款游戏都是精品的认知,为此任何砸自己招牌的游戏都不会去做,要做就做类型里最好的。

出于这个考虑,他暂时放弃了高自由、开放世界的类型。他准备先攒攒,攒攒人气值,等攒个上百万,再一次性全投入到系统里,做一个真正牛比的开放世界游戏!

在那之前,还是得先从线性游戏着手。

所谓线性游戏,就是玩家按照开发者设计的流程通关的游戏。当然,所谓的线性也有“多线”一说,全看开发者有没有设计分支剧情和不同结局。

一款好的线性游戏,同样会让玩家有一段荡气回肠、久久回味的体验。如路宇老家的古墓丽影系列中的几部,虽然是纯纯的线性,但一路玩下来,就是会觉得很爽快、很过瘾。

路宇眼下也打算先用《攀登勇士》赚取的人气值做一款线性游戏。将近三十万的人气值,足够做一款非常不错的线性游戏了。

而具体到细节层面,路宇目前明确的需求有两个。一是令人印象深刻的BOSS战必须要有;二是非强制的联机模式必须要有。

这两点缺一不可,理由也是基于互联网时代的传播特性。一个令人深刻的BOSS战,录制成视频会让圈外人有观看的欲望,看了之后就有入坑的可能。而联机模式更是满足了单机游戏很难提供的社交需求。

哪怕是许多单机玩家,也会有社交需求,想和朋友一起玩。这样如果有联机模式的话,就能吸引更多玩家。当然,这种联机模式一定不能强制,让单机玩家也能顺利通关,才能不引发纯单机玩家的抗拒反感。

基于这两点核心需求,游戏类型的选择就很简单了。最合适的要么是动作类,要么是枪战类,或者合作闯关类。但考虑到剧情的适配性,以及路宇个人的倾向,他最终做出的选择,是开发一款剧情类FPS枪战游戏。

提起剧情类FPS游戏,率先映入路宇脑海的,就是老家那款让动视公司一吃吃二十多年的《使命召唤》系列。但路宇考虑过后,认为这种类型的游戏,之后可以开发,但现在并不是时候。

原因有很多,其中一个比较重要的就是,这个世界已经有类似的游戏。品质上肯定不如《使命召唤》,但也已经开创了先河。

路宇的第一款大型单机,还是想吃一点先河红利的。而根据他的考察,这个世界里,貌似还有一个前世的热点游戏类型没有什么主流单机大作,那就是——FPS丧尸射击游戏。

返回