这个是游戏的企划案,囊括了战斗系统,养成系统和开放世界的介绍,各种主线支线个人线任务的剧情,后面会专门做成视频,先发这里攒攒人气看看反响如何。
这个是游戏的企划案,囊括了战斗系统,养成系统和开放世界的介绍,各种主线支线个人线任务的剧情,后面会专门做成视频,先发这里攒攒人气看看反响如何。
第二,取消了等机制,玩家不需要给人物装备升级,在武器防具里没有稀有度品质一说,我觉得这是为了避免玩家上瘾的最大改良,因为玩家上瘾后在不能玩游戏的时候大部分想的应该都是升级强化装备提高战力,规划今天上线先干什么再干什么,如何利益最大化。
倘若取消等级制和战力养成系统,玩家就不用费尽心思去琢磨这些了,使得勿瘾游玩起来不会那么肝,每天必须刷副本做任务,签到功能也会去掉,玩家没必要每天都得上线,要是不想玩了一段时间不碰或者从此弃坑都行。
“勿瘾游这么没用户黏性那它要怎么挣钱?你以为游戏公司的人不用吃饭啊!”
谁跟你说游戏没黏性的,前面提到的玩家可以跟游戏里的美少女谈恋爱还不够吸引人吗,我可是打算每个美少女角色都写一条个人线的,和以往的游戏好感度满了只能解锁传记不同,勿瘾游里好感度满了玩家可以向喜欢的女孩子告白两人正式交往成为情侣,之后还有他们秀恩爱的剧情。
在勿瘾游里玩家做任务的动力不是经验值奖励而是可以借机认识更多的人,比如你遇见一个美少女想和她交朋友,于是你主动走上前询问她需不需要帮忙,像这样建立人际关系让陌生人喜欢你,一旦成为朋友了自然他们也愿意反过来帮你,比如在你做任务时可以邀请他们组队。
第三,废除了pvp,既然要想让玩家放松心情去玩那电子竞技那一套就没必要放进来了,关于战斗系统融合了卡牌跟即时战斗,在鬼泣系列的战斗中玩家需要搓招,但在这款游戏里只需打出动作卡即可,上手相对容易,把动作卡绑定在你想要的按键上,进入战斗后连续按下绑定好的按键即可把招数连起来,听上去够简单吧。
本作的战斗系统主张如何打出华丽的连招,队伍里面人数越多可以连起来的招数也就越多。
第四,男主并非摄像头,和手游里的舰长、指挥官不同,勿瘾游的男主具有很强的主观能动性,他会积极地去推主线,在重要事件中做决定,而不是等他人替自己做主。
“由我来拯救世界!此乃王道展开!”
“此时此刻!在这一瞬间!我就是主角!”
玩家不用担心自己扮演的男主是个窝囊废需要被保护,正好相反,他作为勇者乃本作战力天花板,反派都得刻意避开他。既能够战斗又懂得撩妹,智商和情商都很高,并非传统的热血漫男主,单细胞笨蛋看不出别人对自己有好感。
总之敬请期待吧,这次的男主可是很给力的。
第五,因为取消了等级制和战力养成所以玩家探索副本不会掉落任何奖励,取而代之来到尽头会发现一面墙上刻满了古代文字,玩家需要破译它们才能了解这片大陆的过去。
让玩家自己去挖掘世界观,主动想去了解这个异世界,而不是一上来全部交代清楚,我认为这才叫自由探索。
第六,游戏没有充值功能,游戏里所有东西都是用游戏里挣到的游戏货币购买,包括卡池抽卡。
玩家抽卡池不会给你人物或装备,给的只有情报卡、动作卡、翻译卡三种,光听名字就不难猜出来各自的作用。
目前想到的勿瘾游区别于其它网络游戏的特点差不多就这些,接下来几章我会详细介绍它们。
“呐,我有个问题想问你,在排除了未成年后剩下的不就都是成年人了吗,相当于我们是在劝他们别打游戏上瘾,真的有必要这么做吗?成年人就算玩游戏上瘾了法律也不会管,往里面充值的钱无法像未成年那样追回,既然国家政策都这样了为什么我们还要多管闲事?”
“就是因为他们已经没有补救的机会了,所以我们才更要帮助他们,为什么大家总说社会残酷,因为它不会宽恕成年人犯错,不管做了什么事身为成年人都要自己负责,不会再有人念在你是个小孩而原谅你。
就拿你刚才举的例子,正是因为他们无法像未成年人那样可以追回钱财,所以我们才更要在他们一时头脑发热充进去大量钱之前阻止他们,事实上成年人比未成年人更需要我们这样用口头去劝,大家都是成年人了所以很大概率被我们这样一劝就醒悟了。
另外我这么做也有自己的私欲在,我相信只要我现在帮助他们,未来哪天当我陷入困境时他们也会帮助我。”
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