第10章 你说要五彩斑斓的黑?(2 / 2)

如果还像以前那样,一下子加载大量美术资源,不仅加载时间会变得很长,甚至会直接爆内存程序闪退。

这显然是不行的,所以技术部门对美术资源的制作规范提出了新的要求。

但改变实在是太大了,一时让美术部门有些难以接受,因此才会爆发刚才的争吵。

林泰当然知道,改变是必须的,这点宋妍没错。

不过劝导美术部门的方式可以更温柔一些,而不是硬邦邦的直接顶上去。

“不好意思啊,我是新人,我不懂那个存图的规则是什么意思。”

虽然在策划文档制作上,卷心菜同学已经有进步。但是涉及到美术和程序的实现,她毕竟还是个新人,于是举手问道。

问得好!

林泰心中给卷心菜点了个赞,可以毫不生硬的把话题岔开了。

“程序在加载美术图素时,消耗的内存资源是按照图片面积计算的。”林泰给她解释道:“你可以简单的理解为,内存中同时加载的图片面积越大,消耗就越大。”

“这个我理解了,拼图是什么意思?为什么要把图片规格保存为2的N次方?”卷心菜同学很好学。

“你不可能零零碎碎的加载图,一个场景中宝箱,树,道路,花草都单独存图。所以美术会把画好的图素,先像拼图一样放在一大张图中,这样程序可以一次性加载了。”

“把这一大张图,按照2的N次方大小保存,比如256*512的规格,这样会更节省内存。”

“为什么?”卷心菜同学超级好学。

“在这里说技术问题很枯燥的,你不需要知道原理,只要知道结论就够了。”

“好……可这样就意味着,美术必须想清楚哪几个场景可能同时出现,然后尽量把这几个场景的图素存在同一张大图上,对吧?”卷心菜立刻领悟到为什么美术会苦恼了。

原先美术制作完图素之后,可以比较随意的存图,毕竟PC的性能强,加载浪费也就浪费了。

可现在不仅需要在存图时通盘考虑什么是最优解,甚至还要丧心病狂的拆开图素。

比如说一个半月形的剑气特效,放到图盘上,占用面积可是这个半月最宽最高处构成的一个四边形,而不是仅仅半月形那一小部分。

大量的留白部分都是会被浪费的面积,而面积就等于内存消耗。

因此宋妍会要求,制作这一类留白多的特效时,拆成小块存图。图片越碎,浪费的面积就越小,也意味着越省内存。

比如一个圆环新星扩散出去的战斗特效,既然是一个圆,那么存图时保存四分之一个圆就可以了。

然后通过镜像翻转,左右上下各一次,就可以拼出一个整圆出来。

利用四分之一的资源就实现了完整的效果,完美!

只是这样的要求,必然导致美术的工作变得更加琐碎,也就不难理解庄波为什么表示反对了。

“这是必须克服的,老庄你们辛苦一下吧。”林泰知道没有别的选择,庄波必须接受。

“好的,林总,我们会尽快改变工作习惯的。”

见林泰发话了,他立刻表示了服从。

一个问题的争论结束,庄波立刻抛出第二个议题:“下一个问题是美术风格的确定,现在的需求太模糊了,你们不能找我要五彩斑斓的黑啊!”

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