第11章 不要你觉得,也不要我觉得(1 / 2)

“总是告诉我感觉不对……”

“哪里感觉不对了?又说不出来。让给个理想效果参考图,也拿不出来!”

“要么就是指着图片某处和我说,这里改亮一点。”

“改完以后,又说好像还是之前的好,要不试着改暗一点?”

“来回折腾了好几遍,最后还是一句感觉不对……”

庄波开始一连串的吐苦水。

感觉不对……这句话令无数设计人员恨得牙痒痒。

但林泰知道这种沟通障碍是很难避免的,因为美术效果的沟通门槛实在是太高了。你很难具体的描述清楚到底想要什么样的图片效果。

而审美又是非常主观的一件事,最终就难免变成了:我不要你觉得,我要我觉得。

有人会认为,可以通过网络上找理想效果图的方式,让美术按照类似的效果做。

但只能说,有帮助,但不大。

别说是2011年,哪怕是到了网络图片素材极大丰富的2023年,想要找到完全合心意的效果图都很难,更别说现在了。

花瓣网才刚刚开始起步,其它图素网站也还未出现。

所以,现在想要解决美术质量的高水平标准化,还是很有难度的一件事。

别看庄波喜欢夹杂着英语说话,显得很招人烦,但在2011年就是有很多人被崇洋媚外的风气带歪了,不自觉的开始这样说话。

庄波的本性并不坏,专业能力也很强,是林泰很看好的公司老员工。

《三国世界》的原美术效果其实很棒,庄波的个人能力和团队统筹能力都很出众,是一名优秀的美术总监。

之所以现在还在纠结美术风格的问题,是因为开发手游时,大多数系统重做了,所以UI必须重做,风格也需要重新确认。

同时《三国世界》是3D游戏,渲染成2D图素以后需要大批量的修图,以及重新调整骨骼动画。

美术的改动工作量其实很大,至少要重做50%以上。

项目的工期很赶,当前最急迫的事情就是尽快确定好美术风格,让美术团队可以放心的去铺工作量。

“林总,美术风格你拍板一下吧。”庄波提出要林泰做决定。

“审美是一件非常个人的事情。我也不能确保我喜欢的风格,就一定是对的。”林泰开口了。

“美术方面,老庄你是专业的,我相信你带领下美术团队的最终成果。”

见庄波好像有点急,林正手掌下压,示意他听自己说完。

“我不是在甩锅,也不是不想承担决策的风险。因为大的美术风格方向,我还是有想法的。”

“只是到具体执行层面,就不应该过多的干涉你们的设计了,外行不该指挥内行。”

庄波说出了心中的疑问:“大风格上,林总想要什么方向的?”

“美术效果到底好不好,不能你觉得好,也不能我觉得好,而是要市面上尽可能多的人觉得好才行。”林泰笑着说道。

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