第16章 卷心菜大爆发(1 / 2)

战斗数值和经济数值并称数值系统的两座大山。

大部分手机游戏采用封闭式经济系统,所以经济数值并不难做。而战斗数值,却是很多新人策划数值之路上的拦路虎。

“你先回答我一个问题,设计战斗数值的第一目标是什么?”林泰喜欢用发问的方式来教学,这样可以调动学习者的思路,比直接灌输效果更好。

卷心菜想了想,说道:“如果是几天前,我可能会认为战斗数值肯定要优先考虑平衡性。但是,现在觉得好像也不太对?”

“体验,体验,还是体验!”林泰给出了自己的答案。

“战斗数值的第一目标,是实现制作者的设计体验。”

“比如平衡性对于moba游戏来说是必须的,否则所有的竞技对抗都将无从谈起。因此平衡性,对于moba游戏来说就是好的体验。”

“而极度不平衡,甚至‘崩坏’的战斗数值,也可能是设计者追求的目标体验。”

“极度不平衡也能是好的?”卷心菜同学举手发问。

林泰笑着问道:“你知道《传奇》吗?”

“知道,但没玩过。”

“正常,那游戏是中老年人玩的。我们90后没玩过很正常。”林泰安抚道。

“林总,您不是89年的吗?”

89年也是90后啊!你不知道吗?你的眼力见呢?

林泰在心里狂吐槽,但他还是接着往下说道:

“大量类《传奇》玩法的氪金页游,战斗数值都极度不平衡。氪金大佬们在PK时锤普通玩家,都是一刀一个,甚至可以一个人单挑一整个盟。”

“这样的战斗数值放到别的游戏类型中,绝对是崩坏了,可是却有很多游戏不约而同的选择了这种设计。”

“因为让大佬一骑当千,就是游戏的设计目标。越极端越不平衡的数值,反而越能达成设计体验。”卷心菜开窍很快。

“别的游戏这么干,玩家早就跑光了。战斗力这么不平衡,平民玩家玩不起还躲不起吗?这个问题是怎么解决的?”她接着问道。

“这个问题你就当作业,回去自己思考吧。”林泰知道答案,但不合适说出来。

林泰继续说道:“确定了战斗数值的核心目标,是实现设计体验。那么下一步,就是选择使用什么样的伤害公式,来构建战斗数值框架了。”

“伤害公式,是战斗数值的核心。”

“市面上游戏常见的伤害公式,基本上分为三类。”

“第一类,就是伤害=我方攻击-敌方防御。比如我100攻击,敌人50防御,砍敌人一刀就掉50点血。”

“第二类,防御百分比减免伤害。比如10点防御减少受到10%伤害,我100攻击就只能对10点防御的敌人,造成90点伤害。”

“第三类,最终伤害=基础伤害*(我方攻击/敌方防御)。比如基础伤害是100,我的攻击200,敌人防御100,最终就造成100*(200/100)=200点伤害。”

“虽然具体到不同游戏中,可能算法会有细微差别,但是大体上就是这三类。”

“你试着分析一下,这三类伤害数值的优劣,再说说我们的游戏选哪种方式好?”

林泰丢出三类伤害公式,想看看卷心菜同学的数值天赋。

没想到这一次卷心菜没有被难住,她稍微思索了一下就开口道:

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