第16章 卷心菜大爆发(2 / 2)

“第二类伤害公式最为常见,以《魔兽争霸》作为代表,《魔兽世界》,《Dota》,《LOL》等游戏都是使用了这种伤害公式。”

“这类伤害公式,优势是更好调节平衡性,数值边界也不容易被突破。劣势是数值的延展性稍微差一些,不利于制作堆数值的游戏。”

哟嗬,林泰没想到卷心菜还真的有研究。

第二类伤害公式被这么多经典游戏使用,优势方面就无须多言了,劣势就是防御这个作为和攻击对抗的数值,延展性太差。

玩《魔兽世界》的玩家都知道,攻击这个数值是多多益善,无论堆多少的攻击都不会嫌多。

可是防御堆到一定程度,就变成鸡肋了。

因为防御的作用是减伤,而减伤的上限是100%。那就一定存在防御堆到某一个减伤额度后,继续往上堆的性价比变得很低。

这样玩家也就不愿意继续堆这个数值了。

为了解决这个问题,坑爹的策划甚至会引入一个叫“破防”的数值,来和防御做加减法对抗。

你不是不想堆防御吗?那我就让敌人用“破防”属性来扣你的防御哦,你要不要继续堆防御?

这也是不得已为之的,游戏需要不断的给玩家提供数值追求,这样玩家才有玩下去的动力。

林泰点点头,卷心菜接着往下说。

“第三类伤害公式,本质上是直接拿攻击和防御这两个数值做对抗,我方攻击高于敌方防御,则基础伤害上升。如果敌方防御比我方攻击高,则基础伤害下降。”卷心菜说道。

“《英雄无敌》为代表的很多SLG游戏,用的就是这类伤害数值。比如我设计基础伤害100点,敌方HP1000点,这样10次攻击就能击杀敌人,这是基准线。当我的攻击高于敌人防御时,击杀回合就减少了,反之亦然。”

“这类伤害公式最大的好处是理解成本最低!”

“哦?你详细说说。”林泰饶有兴致的鼓励道。

卷心菜当然知道这是在考教自己,她笑着说道:“在另两类伤害公式中,攻击防御是不能放在一起等量比较的。比如说《魔兽》中攻击30和防御20,哪个数值效果更好?”

“而《英雄无敌》中,攻击30就是比防御20强。因为两个数值直接比大小就好了,很轻易就能分出好坏。”

“SLG游戏尤其喜欢这类数值框架,一个武将攻击100防御70,和另一个攻击80防御90的武将一样强,因为攻防总和一样。玩家可以很清晰的比较出数值好坏。”

“同时,这套数值框架,还有极强的数值延展性。攻击从100提升到10000也没关系,只要让防御同步从100提升到10000就又达成了平衡。”

“如果需要控制攻击和防御差距太大导致的不平衡,加一个上下限就好了。比如攻击/防御允许的极限是40%到300%。”

卷心菜好像不菜了?林泰有些不敢相信自己的耳朵。

她不仅对游戏类型的涉猎很广,各种经典游戏都有自己的理解,甚至还去钻研过这些游戏的数值。

这样一想,也算是一种厚积薄发吧。

“那这类伤害公式做出的框架,又有什么缺陷呢?”林泰接着问道。

“目前看,没什么明显缺陷。”卷心菜想了想答道。

林泰又问:“所以你的答案是,我们的游戏选用这套伤害公式来制作框架?”

“不!合适的才是最好的,我选技术含量最低的第一类:攻击-防御。”

卷心菜同学眼中闪着金币的光芒,坚定的回答道。

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