第17章 黑心菜进度(2/3)(1 / 2)
“说说你的理由!”林泰已经90%确定,卷心菜就是隐藏的SSR。
此刻卷心菜同学信心十足,气势满满。
“不是只有《传奇》这种游戏,才会喜欢这套框架。”
“调整体验最简单,是它最大的优点!”
“比如我想实现一个设计目标:玩家更换一把武器以后,瞬间就觉得强了很多。”
“在这套伤害公式框架下,假设敌方HP100防御20,我方攻击是40。那么就是每次伤害20,进行5次攻击击杀敌人。”
“而我只要让玩家因为新武器,攻击力提升到60。那就每次伤害猛增到40,只要3次攻击就能击杀敌人了。”
“击杀次数从5次降低到3次,效果将非常显著。攻击力提升50%,伤害就提升了100%!”
“如果我想用另外两套数值框架达到这样的效果,那数值要膨胀更多,也更不可控。”
“通过这样的装备更换,我们就可以有力的在玩家脑海中植入一个概念:换装备超级给力。”
“这时,我们就可以推出下一个设计目标:让玩家换一件氪金装备,并且感觉超爽。”
“还是以上述数值为例,通过这件氪金装备,玩家攻击力提升到70。看上去好像和之前的60相比只提升了10点,但是击杀敌人的次数变成了2次。简直是效果拔群!”
“这样轻松就实现了让玩家氪金就超爽的设计目标。”
“攻击-防御这套体系最大的特点在于,边际效应非常明显。设计师很容易卡边际,实现数值变化不大,但是体验提升很多的效果。”
“而过了一阵,我们不想让玩家继续这么爽了,想要给他一点压力继续氪金的时候,只需要将怪物的防御力稍稍提高20点,变成40点。就立刻收回了之前放出去的超爽体验。”
“这样玩家就要进入下一轮的数值竞赛了。”
卷心菜同学说完,双目直视林泰。
神色中满是:快夸我快夸我!
林泰直接无视了她,进一步问道:“你用这一套框架,如果防御高于攻击,不破防怎么办?”
“正常情况下,攻击肯定是高于防御的。只有当玩家达成数值碾压的时候,才会出现防御高于攻击。”
“哪怕出现了这种情况,设置一个最低伤害值为攻击的5%即可,这样的数值框架刚好支撑PVP时,大佬们一对多。氪金的动力也就更强了!”
“最后一个问题,我们这款游戏,你如何分配数值在武将和装备上?”其实林泰已经很满意了,但是他还是想多考考她。
“武将提供基础值,装备提供百分比放大。这样两者同样重要。”
卷心菜同学的意思是,比如说武将赵云的攻击力100,长枪增加30%攻击力,那就最终修正为130攻击力。但如果基础攻击力只有80的刘备,就只有104的最终攻击力了。
两者间的差距被同样属性的武器拉大了。
在这个框架下,武将和装备同样重要,是相辅相成的关系。
“我没意见了,你已经考虑的很周到了。按你说的做吧!”林泰终于放心了。
可是卷心菜同学又一次举手道:“我想给武器装备也加入缘份羁绊链,比如关羽使用青龙偃月刀,张飞使用丈八蛇矛有额外加成。这本来就很符合历史,又可以增加额外的收集和氪金点。”
!!!!
你准备把羊毛全薅秃吗?
也许在几年后,这么做并不新奇,大多数氪金手游在几年的养蛊竞争中不断进化。
可现在就能想到这么干,并准备付诸实践……只能说玩家提前进入那个痛并快乐着的时代了。
林泰现在100%确认,这个卷心菜就是一名隐藏SSR。
只不过是她好像黑化的有点快,短短两天时间,就完成了从卷心菜到黑心菜的进化?
不对,还差最后一步,当前进度2/3。
林泰期待着最终进化的实现。