第170章 也未尝不是件好事170(2 / 2)

如此一来,简单的曲子和弦少,节奏慢,和弦变换频率低,难度就小。

复杂的曲子和弦增多,节奏加快,和弦变换频率提高,难度就会上升。

具体设计可以在实践中灵活调整,整体思路就是用键盘模拟吉他的弹奏,换一种方式玩音乐。

具体的游玩挑战可以是滚动播放曲谱,曲谱显示到哪儿,玩家就弹到哪儿,弹准了就有声音,弹错了或不够准就没声音,如果是现实中弹奏乐器就必须很精准才能奏出效果,游戏内可以设计得宽松一些。

虽然必须弹准了才有声音,但前后误差个一两秒都算操作成功,可以继续推进演奏流程。

玩家觉得播放太快了反应不过来还可以调低速度,甚至可以逐音滚动,弹对了才进行到下一个音,尽量让玩家都能轻松上手,主打一个有手就能玩。

游玩体验上可以优先考虑弹伴奏,就可以先把乐曲里面吉他伴奏的部分剔除,保留主旋律,玩家可以跟着主旋律进行操作,操作失误只会缺失吉他伴奏的声音,不会中断主旋律。

这样就可以既不强行打断体验,又能做出操作失误会导致音乐不完整的小惩罚,激励玩家尽量完美操作,才能享受完整的音乐。

那么就可以把挑战设置成三个阶段:

第一阶段,只弹伴奏,需要把曲谱都弹对,熟悉整套操作流程,可以自由调整速度,可以反复练习,完成挑战就能解锁主旋律;

第二阶段,跟随主旋律完成弹奏,此时曲谱的滚动速度会固定跟随主旋律,不能调整,模拟真实的伴奏,挑战成功就能解锁完整乐曲;

第三阶段,最终挑战,游戏会播放完整的,带有吉他伴奏的乐曲,玩家操作失误不会导致伴奏失声,但失误达到次数上限就会中止音乐,重新挑战,模拟现实中的上台表演。

上台表演最好就别失误,否则多遗憾,如果能零失误完成演奏就给玩家奖励一枚奖章,证明玩家已经完成最高挑战。

也许这套玩法能成为真实学习乐器的过渡,让学徒可以更平滑的入门,尤其是些觉得最基础的练习都很难的学徒,可以让他们从更简单易懂的游戏入手,更快的体会到演奏的乐趣,从而强化兴趣继续钻研,最终度过基础练习的坎,真的把乐器学起来。

就算终究过不了这道坎,能在游戏中找到乐趣也未尝不是件好事。

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